Blog

Una vuelta memorable con Nintendo Entertainment System

Me podría pegar una eternidad hablando de esta magnifica consola, de sus accesorios, de sus complementos… Pero creo que no acabaríamos nunca o quizás sí, pero necesitaríamos mucho más tiempo y algo más de preparación técnica, incluso hacer mención de quién fue su creador. Creo que para eso en un futuro abriremos otro articulo, ya sabéis para no aglomerar tanto contenido en una sola publicación.

Pero no nos vamos a ir sin antes dejaros las especificaciones técnicas de esta videoconsola por aquellos tiempos (bueno y por estos también).

  • CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
    • Diferencias según regiones:
      • Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz
      • Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz
      • Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vsusaron la CPU de la versión NTSC.
    • RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
  • PPU: Procesador de vídeo Ricoh
    • Diferencias según regiones:
      • Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
      • Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.
  • Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
  • Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs.llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
  • Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
  • Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
  • Animaciones (sprites) apoyadas por hardware. Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
  • Tamaños de sprite: 8×8 u 8×16 pixeles.
  • Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
  • Resolución: 256×240 píxeles.
  • Conectores: Puertos para control: 2
  • Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
  • Bahía de extensión
  • Salida de audio video monaural
  • Salida de video compuesto RF
  • Entrada de corriente DC

Para cerrar el articulo, después de destripar un poco su historia, ¿Qué tal unos Gameplays?

Gameplay – KID DRACULA (versión Traducida al Español)
Gameplay – Karateka
Gameplay – Ninja Kun

Bueno amigos/as del retro, hasta aquí hemos llegado en este articulo, espero que guste a todos vosotros/as, en otros artículos futuros desglosaremos un poco más la historia y otros detalles… ¿Por ahora basta, verdad?.

Espero vuestros comentarios y vuestras opiniones, si tenéis algo que aportar, siempre será bienvenida… Como siempre digo en mis vídeos… ¡NOS VEMOS EN LA PRÓXIMA EDICIÓN DE LA RETRO CUEVA!

MR.R3tr0

Desde los 80's dando por saco en el mundo, Creador de contenido por hobbie, Adicto a las redes sociales y los videojuegos, Amante de lo retro, Curioso y sociable, Guerrero de nivel 34.

Un comentario en «Una vuelta memorable con Nintendo Entertainment System»

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

error: Información